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モバイルゲームゲーム市場の謎を解き明かす

モバイルカジノゲーム

北米と西ヨーロッパでのゲームゲームの継続的な加熱傾向により、内部統計によると、ゲームゲームは2013年のモバイルゲームゲームの総収益の15%から20%を占めました(中国市場を除く)。さらに、1月のDistimoの最新のデータレポートによると、iOSで世界で最も売れているゲームのトップ15の中に、3つのゲームゲームがあります。それらは、12位のダブルダウンカジノ(「ダブルベットカジノ」)です。 13番のカジノ(「ビッグフィッシュカジノ」)と15番のスロットマニア(「クレイジースロット」)。

2014iOSプラットフォームゲームのベストセラーリスト

一方、1月の売上高上位20社のモバイルゲームパブリッシャーのうち2社は、ゲームゲームに焦点を当てていました。BigFishGames、IncとPlaytikaLTDです。ゲーム大手のZyngaは昨年の4四半期も損失を出し続けていたが、以前の魔法は徐々に後退し、ソーシャルギャンブルゲーム会社を買収してゲームモバイルゲームに参入するという選択が同社の焦点となった。リストの18位。

2014iOSプラットフォームモバイルゲームパブリッシャーの収益ランキング

上記の赤でマークされた2つの海外モバイルゲーム会社について、Game Teahouseは、読者に簡単な紹介を提供するために関連資料をまとめました。

Big Fish Games、Inc

会社概要:同社は2002年に設立され、シアトルにあります。以前はクライアントゲームプレーヤーでしたが、世界最大のモバイルゲームパブリッシャーの1つに成功し、400を超えるモバイルゲームを立ち上げました。同社の最新の財務報告によると、収益の半分以上はモバイルゲームからのものであり、そのうちBig Fish Casino( "Big Fish Casino")とFairway Solitaire( "Golf Solitaire")が同社の収益成長をもたらした2つの主要なゲームでした。 。同社によれば、すべてのゲームには忠実で熱心なプレーヤーベースがあり、ソーシャルネットワークには1,000万人以上の人々がいます。多くのプレイヤーが3年以上活動しています。 Big Fishによると、同社のゲーム収益は昨年3倍になりました。 2014年も引き続き20本の無料ゲームを発売し、今年もモバイルゲームへの取り組みを継続していきます。その代表的な作品であるBigFishCasino-Free Slotsは、AppleのiOSプラットフォームのグローバルゲームカテゴリで最も売上の高いアプリケーションになりました。

Playtika LTD

会社概要:2010年末に設立され、2011年に携帯端末に上陸し、ロケットのような成長を遂げました。今月は、Caesars Interactive Entertainment(世界で最も有名なゲームエンターテインメント企業であるCaesars Entertainmentの子会社)に買収されました。同社は独自のマルチプラットフォームソーシャルゲームを提供しており、世界中の10を超えるプラットフォームに数千万人のプレーヤーがいます。同社のゲームの主な運営国は、イスラエル、米国、カナダ、ウクライナ、ベラルーシです。代表作のSlotomaniaは、他のゲームとは異なり、ラスベガスを体験できるビデオスロットマシンゲームです。各プレーヤーは友達にギフト、現金、フリースピンを送ることができ、2011年にFacebookで最も人気のあるゲームのひとつになり、2013年にモバイルに移植され、2013年にiOSで15番目に売れたゲームになりました。

Distimoのデータチャートによると、ゲームゲームは依然として金儲けの永続的なカテゴリです。そのため、ゲームティーハウスは成都の主要なモバイルゲーム開発者を訪問し、中国の海外ゲームモバイルゲームの現状をより深く理解することを望んでいます。

国内企業の状況

ゲームティーハウスへの訪問を通じて、現在、北米市場に焦点を当て、スロットやテキサスホールデムのモバイルゲームを開発している国内企業がたくさんあることを知りました。その中で、成都のモバイルゲーム会社は最近、ゲームモバイルゲームに焦点を当てた2つの会社に投資しました。さらに、かなりの数の起業家チームがこの成熟した安定した市場をターゲットにしています。この市場の発展は安定しているため、そうではありません。昨年人気のカードゲームのように。カードゲームにより、一部の企業は一夜にして拡大しました。モバイルゲームゲームで最初のユーザーが育成されると、ユーザーは非常に忠実になり、プレーヤーは非常に粘り強くなります。現在、ギャンブルゲームで成功している中国の企業:Boya、IGG、HangzhouZhuoheng。

Boyaa Interactiveの現在の市場価値は44億香港ドルで、2008年にチェスとカードゲームの開発を開始しました。コアゲームは「テキサスホールデム」です。2013年上半期の収益は2億7500万香港ドルでした。総収入の89.1%。 BoyaのコアゲームとIGGのフラッグシップゲーム「TexasHold'emSupremeEdition」はどちらも競合他社ですが、収益は相手のほぼ10倍です。チェスやカードモバイルゲームの業界リーダーになりました。 App Storeの統計によると、Boyaaは、2013年のチェスおよびカードモバイルゲームの収益ランキングで、中国とタイで1位にランクされました。

また、中国の政策上の理由から、業界には卓恒のような目に見えない企業が多く、マスコミに取り上げられることはめったにありません。インターネット上で情報を見つけることは難しいが、そのような企業の存続は従来のモバイルゲーム企業よりも安定しており、彼らの収入は比較的一定している。

北米と西ヨーロッパでのゲームゲームの継続的な加熱傾向により、内部統計によると、ゲームゲームは2013年のモバイルゲームの総収益の15%から20%を占めました(中国市場を除く)。前述のように、トップ20のうち3つはギャンブルゲームですが、範囲をトップ300に拡大すると、ギャンブルゲームの割合が大きくなります。中国にはギャンブルゲームを独自に開発、公開し、海外に進出することを計画しているモバイルゲーム会社がたくさんあります。そのため、ゲームティーハウスは、GooglePlayの第4四半期のベストセラーリストにある上位300スロットゲームの収益とダウンロードの概要を添付しています。読者に情報を提供したいと思っています。いくつかのガイダンス。

第4四半期のGooglePlayで最も売れたスロットゲームのトップ300の収益とダウンロードプロファイル

第4四半期のGooglePlayで最も売れたスロットゲームのトップ300の収益とダウンロードプロファイル

(注:データテーブルの「0」は欠落データを表します)

世界の国別のダウンロードと収益のシェア

世界の国別のダウンロードと収益のシェア

地域の収益とダウンロードシェア

地域の収益とダウンロードシェア

結局のところ、ゲームのモバイルゲームは従来のモバイルゲームとは大きく異なることをもう一度強調したいと思います。まず第一に、ゲーム用モバイルゲームはARPUの価値について言及しておらず、ライフサイクルが長いです。 ARPUの価値は、ギャンブルゲームの底なしの落とし穴だからです。人が合理的にゲームの消費に直面することができれば、彼は「ギャンブラー」とは呼ばれません。各ゲームゲームの収益額はあまり変動せず、基本的にはゲーム開始時の収益額と同じです。ただし、他のゲームでは収益の変動が大きく、ライフサイクルが短くなります。

第二に、モバイルゲームゲームの宣伝と配布の方法も異なります。従来のモバイルゲームを宣伝する最も効果的な方法は、トラフィックを購入することです。しかし、ギャンブルゲームでは、この方法はまったく機能しません。ギャンブルプレーヤーと従来のプレーヤーは完全に2つのグループに属しており、オーバーラップが少なく、トラフィックを購入しているため、プレーヤーのターゲットは低く、効果も低くなります。したがって、ギャンブルゲームは主に2つの方法で提供されます。それは、社会的関係を介した拡散と、多数のオフライン広告です。すべてのゲームゲームは非常に重い社会的機能を持っており、それらはすべてFacebookを介してワンクリックでログインし、すべてのFacebookリレーションシップチェーンにインポートできます。さらに、オフラインプロモーションは主にカジノでの広告に焦点を当てており、カジノを離れた後、プレーヤーはモバイル端末でゲームを続けるように案内されます。広告はターゲットユーザーにのみ表示され、ターゲットを絞っています。北米と西ヨーロッパの人々にとって、バーやレストランのほかに、彼らは夕方にしかカジノを持っていないからです。現在、海外市場を展開している国内のゲーム会社はすべて、独立した研究開発および独立した代理店です。中国で成功しているすべてのゲーム会社は、すべて自己開発され、公開されています。

最後に、モバイルカジノゲームは革新を必要としません。従来のモバイルゲームとは異なり、ギャンブルのモバイルゲームのライフサイクルは非常に長いです。西欧諸国にとって、それはすでに非常に成熟した産業であり、オフラインゲームは西欧諸国でも法的に認められています。ギャンブルゲームの開発には、ルールを破らないことが最善です。一度破ると、プレイヤーが受け入れるのは非常に恥ずかしいことです。欧米にはすでに何百年もの間開発されてきた成熟したデータシステムがあり、プレイヤーの日常生活の一部になっているため、一度変更するとプレイヤーが受け入れるのは困難です。スロットゲームは主にソーシャルゲームに似ているため、開発者はスロットをソーシャルゲームとして扱い、単にスロットマシンを作ることは避けてください。さらに、従来のスタンドアロンゲームゲームに加えて、グループトーナメントを追加するという社会的要素はプレーヤーに非常に人気があります。

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